第一章:属性

几乎所有检定都和人物属性有关。强壮的人中翼龙螫刺毒的存活机率较高、敏锐的人较容易发现躲在背后的熊地精、愚笨的人不易找到通往藏宝库的秘门。进行类似上述的行动时,属性会影响人物的检定调整值。

人物有六项属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、与魅力。若人物属性较高,掷骰检定可获得一些好处;若人物属性较低,掷骰检定则有坏处。创造人物时,先掷骰决定六个数值,分配数值至各属性,再依种族调整。之后人物升级时,还有可能提升各项属性。

属性值(Ability Score)

掷四个六面骰(4d6)决定每项属性值。掷骰后,将最低数值的骰子拿掉,再将剩下三个数值加总。此数值的范围介于3(表示非常糟)到18(表示极优秀)之间。普通人的平均值大约为10或11左右,但你的人物并非泛泛之辈。因此玩家最常见的数值是12或13。

掷完六次4d6之后,将六组数值写在纸上,然后依喜好分配至六项属性。分配之前,最好先考虑清楚自己想创造什么样的人物(例如种族与职业),这样你才知道如何分配属性较为恰当。请注意,除了人类和半精灵外,其他种族都会对属性进行调整(请见12页表2-1)。

属性调整值(Ability Modifier)

人物的属性调整值通常介于-5到+5之间。表1-1列出各属性值对应的调整值与额外法术(供施法者参考)。

当人物进行某属性相关的掷骰检定时,其结果必须加上该属性的属性调整值。例如,挥剑攻击的检定得把力量调整值加到掷骰结果上。有时候,属性调整值也会用在非掷骰检定的场合。例如,防御等级(简称AC)必须计入敏捷调整值。在规则叙述中,"加值"(Bonus)是指正的调整值,"减值"(Penalty)则是指负的调整值。

属性与施法者

施法的关键属性与施法者职业有关。对法师而言是智力;对牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客而言是感知;对术士和吟游诗人则是魅力。欲施展某法术,施法者的关键属性与职业等级都必须够高(请见第三章)。例如,法师米雅莉智力15,所以她可获得一个一级和一个二级的额外法术。(然而法师得升到3级,才能施展二级法术,因此她在升到3级之前,无法使用二级的额外法术。)

属性修正
表1-1:属性调整值和额外法术
属性值额外法术(依法术等级)
调整值零级一级二级三级四级五级六级七级八级九级
1-5无法施法
2-3-4无法施法
4-5-3无法施法
6-7-2无法施法
8-9-1无法施法
10-110
12-13+11
14-15+211
16-17+3111
18-19+41111
20-21+521111
22-23+6221111
24-25+72221111
26-27+822221111
28-29+9322221111
30-31+10332222111
32-33+11333222211
34-35+12333322221
36-37+13433332222
38-39+14443333222
40-41+15444333322
42-43+16444433332
44-45+17544443333
以下类推…

若该关键属性小于等于9,人物将因能力限制而无法施法。举例而言,中毒使米雅莉的智力降到9,则在恢复之前,她连最简单的法术都无法施展。

重掷属性

如果掷出的数值太低,可以将六个数值全部舍弃,重掷六次4d6。若在依种族调整属性前,所有属性的调整值加起来小于等于0,或最高数值小于等于13就算是太低。

属性

每项属性均代表人物某部分特质,并影响其相关行动。

以下将就各项属性进行说明,并列出某些种族和生物的平均属性值以供参考(然而,并非所有生物的六项属性都有属性值。请见本章后述)。该些数值代表该生物中,普通成年个体(例如矮人税务官、半身人商人、或某平凡侏儒)的属性值。冒险者(例如矮人战士或豺狼人巡林客)的属性值可能较高,尤其是关键属性。一般而言,玩家也比普通人优秀。

力量(Strength,简称Str)

力量代表人物肌肉强度与力气大小。由于直接影响战斗表现,本属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客与武僧特别重要。力量也与人物可携带的装备重量有关(详见第九章)。

以下检定须计入力量调整值:

平均力量值
生物或种族平均力量值平均调整值
怨魂、幽影、鬼火
圣光神使、蝙蝠、蟾蜍1-5
鼠群2-4
蚊蝠、猴、超小型变种蜘蛛3-4
格利精、小型变种蜈蚣4-5-3
猎鹰、蛇鸡兽、皮克精6-7-2
夸塞魔、獾8-9-1
人类、眼魔、凶暴鼠10-110
夺心魔、犬、矮种马、食尸鬼12-13+1
豺狼人、凶暴獾、狒狒、蝠魟14-15+2
黑布丁怪、锁喉怪、大型鲨16-17+3
人马、移位兽、牛头人18-19+4
猿、食人魔、肉身魔像、石化牛20-21+5
火巨人、三觭龙、象30-31+10
太古金龙46-47+18

敏捷(Dexterity,简称Dex)

敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。本属性对游荡者非常重要。此外,经常穿着轻型或中型盔甲(野蛮人、巡林客)、经常未着防具(武僧、法师、术士)、以及欲成为老练弓箭手的人物,也最好拥有较高的敏捷。

以下检定须计入敏捷调整值:

平均敏捷值
生物或种族平均敏捷值平均调整值
尖叫蕈(蕈类)
凝胶怪(泥形怪)1-5
超巨型活化物体4-5-3
紫虫,食人魔僵尸6-7-2
食人魔、石化蜥蜴、火巨人、触手魔藤8-9-1
人类、梭螺鱼人、野猪、巨火甲虫10-110
熊地精、翼狮、大地精12-13+1
移位兽、鹰首狮身兽14-15+2
闪现犬、缚灵、狮、章鱼16-17+3
星界使徒(天使)、灵窃怪18-19+4
箭鹰、骨魔20-21+5
风元素长老32-33+11

体质(Constitution,简称Con)

体质代表人物的健康状况与耐力。由于体质调整值会影响生命值,因此体质对所有职业都很重要。

以下检定须计入体质调整值:

若人物的体质改变,且幅度大到影响调整值,则生命值也将升高或降低。

平均体质值
生物或种族平均体质值平均调整值
食尸鬼、木乃伊、幽魂
蜈蚣群、蝗虫群8-9-1
人类、凶暴鼬、穴居攫怪10-110
锈蚀怪、梅杜莎、食腐兽、水妖精12-13+1
轻型马、人鱼族、战蜥人14-15+2
虎、盖美拉、杀手藤16-17+3
极地熊、石像鬼、土巨怪18-19+4
象、底栖魔鱼、暴龙20-21+5
末日毁灭兽35+12

智力(Intelligence,简称Int)

智力代表人物的学习与思考能力。本属性对法师非常重要,法师可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度、以及法术威力都和智力有关。此外,想拥有多项技能的人物,也最好拥有较高的智力。

以下检定须计入智力调整值:

法师的额外法术数量由其智力决定。欲施展法师法术,施法者的智力必须大于等于该法术等级+10。

动物的智力约为1或2。人类的智力至少为3。

平均智力值
生物或种族平均智力值平均调整值
僵尸、魔像、赭冻怪
食腐虫、紫虫、骆驼1-5
虎、多头蛇蜥、犬、马2-4
灰袋兽、触手魔藤、火螨3-4
食腐兽、狮鹫、移位兽4-5-3
巨魔、地狱犬、食人魔、角翼魔兽6-7-2
战蜥人、人马、豺狼人8-9-1
人类、熊地精、尸妖、老鬼婆10-110
龙龟、云巨人、人身狮12-13+1
隐形潜伏怪、缚灵、鬼火14-15+2
眼魔、魅魔、号手神使16-17+3
夺心魔、史拉亡蟾族、飞翼夜影18-19+4
深海乌贼、泰坦、伏行夜影20-21+5
太古金龙32-33+11

感知(Wisdom,简称Wis)

感知代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。智力为分析资讯的能力,感知则和人物感受调和周遭事物的能力相关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能拥有高智力、低感知;愚人的智力低,但却可能拥有绝佳的直觉(感知高)。感知是牧师和德鲁伊最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。若希望人物感觉敏锐,请将感知值设高。所有生物都有感知属性。

以下检定须计入感知调整值:

牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客的额外法术数量由其感知决定。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或巡林客法术,施法者的感知必须大于等于该法术等级+10。

平均感知值
生物或种族平均感知值平均调整值
凝胶怪(泥型怪)、活化物体1-5
尖叫蕈(蕈类)2-4
史拉红蟾族、吉斯妖奇6-7-2
紫虫、石盲蛮族、巨魔8-9-1
人类、蜥人族、魅影蕈10-110
枭头熊、土狼、幽影、百足魔兽12-13+1
缚灵、猫头鹰、巨螳螂14-15+2
囚魂尸、翼蛇人、男面翔狮兽16-17+3
羽蛇、欲魔、巡守纳迦18-19+4
独角兽、风暴巨人20-21+5
太古金龙32-33+11

魅力(Charisma,简称Cha)

魅力代表人物的性格气度、说服力、领导能力与外表吸引力。本属性为其性格上的力量,而非仅止于人物在社交场合的表现。魅力是圣武士、术士与吟游诗人最重要的属性。此外,魅力影响驱散不死生物的能力,对牧师也很重要。所有生物都有魅力属性。

以下检定须计入魅力调整值:

术士与吟游诗人的额外法术数量由其魅力决定。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力必须大于等于该法术等级+10。

平均魅力值
生物或种族平均魅力值平均调整值
僵尸、魔像、尖叫蕈(蕈类)1-5
蜘蛛、鳄、蜥蜴、犀牛2-4
触手魔藤、章鱼3-4
凶暴鼠、鼬、甲伏怪、驴4-5-3
獾、巨魔、巨火甲虫、熊6-7-2
豺狼人、凶暴野猪、刺尾狮、石化牛8-9-1
人类、狼獾、怯魔(恶魔)10-110
树人、树绳妖、变形怪、老鬼婆12-13+1
风暴巨人、犬魔、梅杜莎14-15+2
食人魔巫师、皮克精、鸟妖、鹦哥兽16-17+3
高等犬魔、尼克精18-19+4
星界使徒(天使)、深海乌贼20-21+5
太古金龙32-33+11

创造与分配属性值实例

蒙特想创造新人物。他掷四个六面骰(4d6)得到5、4、4、1,去掉最低的1,剩下三个加起来是13。接着,他用同样的方法再掷五次4d6,得到以下六个数字:13、10、15、12、8、14。

蒙特决定扮演一名强壮的矮人战士,并开始分配属性。

最高数值15分配给力量。如此一来,+2力量加值可让人物在战斗中取得优势。

次高数值14分配给体质。由于矮人的体质有+2种族加值(请见12页表2-1),因此体质上升为16。人物的生命值与强韧检定皆可获得+3体质加值。

最低数值8分配给魅力。由于矮人的魅力有-2种族减值(请见表2-1),因此魅力下降为6。人物有-2魅力减值。

还剩三个数值13、12(还不错)和10(普通)。蒙特把13分配给敏捷,让人物的远程攻击检定与反射检定获得+1敏捷加值(蒙特事先考虑到"闪避"专长的先决条件为敏捷大于等于13。请见90页表5-1)。

12分配给感知(获得+1感知加值)。如此可以加强意志检定,以及和感受力有关的技能(例如"侦察"、"聆听"。请见63页表4-2)。

10分配给智力(无加值或减值)。对战士来说,这样的智力算不错了。

最后,蒙特把种族、职业、属性值、以及属性调整值记在人物表上。

改变属性值

人物的属性值可能随时间变动,而且没有上限。以下是造成属性值改变的原因:

当属性值改变,相关的其他数值也随之改变。例如,法师米雅莉升到4级时,决定将智力从15增加至16。这让米雅莉获得一个三级额外法术(但她必须升到5级,才能施展三级法术)。同时,米雅莉本次升级可获得的技能点数也从4增加到5(法师升级可获得2点,再加上+3智力调整值,共为5点)。米雅莉可在升到4级时,先增加智力,再计算可获得的技能点数。然而,增加智力无法溯及既往升级获得的技能点数。也就是说,1至3级获得的技能点数,无法以智力16的调整值重新计算。

智力、感知与魅力

你可以将人物的智力、感知、与魅力当成扮演的参考。以下列出一些属性类型:

高智力的人通常好奇心旺盛、学识丰富,而且喜欢高谈阔论。高智力、低感知的人可能聪明但心不在焉,或学识丰富却缺乏常识。高智力、低魅力的人则可能是自以为无所不知、独居的坏脾气学者。一般而言,缺乏感知与魅力的智力人物经常祸从口出。

低智力的人经常口齿不清、用错字、不了解命令或听不懂笑话。

高感知的人可能敏感、和气、屈意迎合、警觉或状况内。高感知、低智力的人可能敏感却单纯。高感知、低魅力的人知道如何应对,适合作为顾问或幕后黑手,而非作为领导者。缺乏智力与魅力的感知人物显得笨拙朴实。

低感知的人可能粗鲁、无礼、不负责任、或状况外。

高魅力的人可能有吸引力、引人注目、风度翩翩、充满自信。高魅力、低智力的人在遇到真正专家前,总以为自己学富五车。高魅力、低感知的人可能很受欢迎,但却不知道谁才是自己真正的朋友。缺乏智力与感知的魅力人物倾向肤浅、不知他人感受。

低魅力的人可能冷漠、鲁莽、无礼、阿谀奉承、或只是不引人注目。